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Imaginapp

Proyecto final del Máster de Usabilidad y UX, impartido por KSchool.
Equipo:
Pablo Bohigas, Álvaro Guzmán, Julieta Kozlowski, Javier López-Fuensalida y Alba Martín-Aragón.

Rol en el proyecto
Diseñador UX/UI

Problema a resolver o reto
Mejorar la presencia online de Imaginarium mediante una app, sin dejar a un lado la presencia offline. Tiempo del proyecto: 6 meses aprox.

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Sobre la marca

• Imaginarium es una empresa dedicada al juego y diversión de los niños, que busca entender y sorprender a los padres comprometidos con potenciar el talento natural de sus hijos.
• Su colección de productos multi-sensoriales proponen una alternativa a la forma de jugar de los niños de hoy, aportando soluciones de juego real que equilibren el tiempo dedicado a las pantallas y q
ue estimulen un juego más social, vitalista y de superación de retos, para que los niños desarrollen todo su potencial como personas y, como consecuencia, sean más felices.
• Es una de las cadenas de juguetes más especializada del mundo y está presente en 28 países.
• Los principales valores que promueve son: educación a través del juego, valores humanos y ausencia de contenido sexista y bélico.

© Imaginarium

Objetivos del proyecto

1. Fidelizar a los usuarios actuales de Imaginarium
2. Aumen
tar las compras recurrentes
3. Mejorar la relación entre padres e hijos
4. Comunicar los valores de la marca Imaginarium
5. Mejorar la experiencia en la tienda

Resumen del proceso de diseño

1. Definición de objetivos y contexto
2. Inves
tigación (benchmark, análisis de tendencias, diagnóstico de la industria, entrevistas con usuarios…)
3. Ideación y brainstorming
4. Validación de las ideas con usuarios reales
5. Definición de la arquitectura de la app y contenidos
6. Diseño de UI kit + 5 casos de uso: login como socio, búsqueda de un juego aleatorio estando en casa, canjeo de puntos, búsqueda de una actividad DIY y desarrollo de un juego para crear un cuento.

Entendiendo el negocio

A través de una investigación realizada por Imaginarium en 2017 sobre juego y felicidad de la infancia, descubrimos que los niños dedican menos tiempo al juego: sobre 1 hora y media diaria (según un estudio realizado por Psyma para la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes) y dejan de jugar a una edad más temprana.

La natalidad se ha reducido y existen más familias con hijos únicos. El 33% de los niños les gusta jugar con sus padres a juegos de interacción como la pelota o al escondite; un 23% les gustan los juegos tradicionales y educativos; y un 17% los juegos digitales. El 24% de los niños y niñas (7–12 años), eligen las pantallas (tablets o móviles) como su juego preferido. Esto es una preocupación para el 84,9% de los padres y madres.

También realizamos un esquema reflejando las 5 Fuerzas de Porter para Imaginarium.

Fuerzas de Porter
Benchmark

Dentro de las tendencias que predominarían en 2019, escogimos las que tuvieran mayor relevancia con Imaginarium y las agrupamos en 4 categorías: Tecnología, Social, Educación y Juguetes. 

En cuanto al benchmark de la competencia, consideramos 6 jugueterías, de las cuales 3 eran españolas y 3 extranjeras, y analizamos los siguientes aspectos:

• Negocio
• Catálogo de productos

• Proceso de compra

• Relación con el cliente

• Diseño de la web

Conclusiones del negocio

• Casi todos los negocios analizados se parecen a grandes rasgos.

• Diferencias esenciales: precio medio, tono de comunicación, diseño de la web, modelo de tienda, app propia.

• La realidad aumentada supone un elemento diferencial y muy innovador.

• Imaginarium posee un alto nivel de transparencia (queremos que siga así).

• Tener un enfoque muy comercial en la web, disminuye la esencia de la marca. No debemos olvidar el blog y la relación con los clientes.

• El buen trato en tienda y asesoramiento de las dependientas es un factor fundamental para cumplir con nuestros objetivos.

• Para aumentar las compras recurrentes, tenemos que simplificar al máximo el proceso de compra (registro opcional, rápido, cómodo, descuentos).

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Entendiendo al usuario

Una vez entendido el negocio, quisimos entender mejor a nuestros usuarios a través de las siguientes herramientas:
• 3 user personas y con sus respectivos mapas de empatía.

• 1 cuestionario conformado por 19 preguntas cerradas que giraban en torno a la experiencia en la compra de juguetes, la relación con la familia y el juego, y experiencia digital). Obtuvimos un total de 319 respuestas.

• 5 entrevistas a usuarios potenciales y reales de Imaginarium, con interés en juguetes educativos (madres, tías y maestras de colegio infantil, con niños entre 2 y 11 años).

Durante las entrevistas, realizamos un test de usuario de cinco minutos sobre la versión actual de Imaginarium en el móvil, donde les pedimos que realizasen la tarea de comprar un balón de fútbol. Pudimos afirmar que la empresa conoce lo que buscan sus clientes en un juguete y sus valores sociales. Logramos empatizar con el usuario y conocer en profundidad sus opiniones, motivaciones, experiencias, expectativas y frustraciones. Con toda la información recopilada en la investigación, propusimos estrategias adecuadas para llegar a usuarios reales y potenciales de Imaginarium en el entorno digital.

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Conclusiones del usuario

• En tienda se valora la organización por edades, atención personalizada, precios competitivos, asesoramiento experto, variedad y calidad garantizada de los productos, así como la posibilidad de que los niños prueben los juguetes.


• En la web, se aprecia la claridad en la indicación de edades, explicaciones detalladas sobre materiales, política de devolución gratuita, información transparente sobre envíos, opiniones de clientes, diversidad de productos con vídeos y fotos, opciones de pago fáciles, ofertas y la conveniencia de no requerir registro de cuenta.



• Los padres con poco tiempo libre buscan actividades breves y al aire libre para disfrutar en familia, a menudo buscando recomendaciones de otros padres en grupos de WhatsApp. Muchos optan por manualidades DIY y permiten a sus hijos elegir los juguetes, influenciados por amigos o por experiencias en tiendas.

• Valoran juguetes educativos y tienden a organizar regalos en grupo. La mayoría de las compras se realizan en línea, y algunos padres recurren a dispositivos móviles para entretener a los niños, procurando no excederse en su uso.

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Insights, brainstorming y propuesta de valor

De nuestra investigación, se extrajeron 67 insights que afueron agrupados en 3 categorías, y 14 subcategorías, de las cuales salieron 30 retos y 128 ideas, quedando finalmente 27 ideas destacadas. A continuación, se llevó a cabo un brainstorming, y mediante una matriz atractivo-esfuerzo se descartaron algunas ideas. Finalmente, las ideas seleccionadas se agruparon en 3 categorías:

• Entorno digital: ¿Cómo utilizar nuevas tecnologías en la app y en tienda? ¿Cómo motivar el uso de productos reciclados (2ª vida)?
• Relación con el niño: ¿Cómo sugerir actividades para el desarrollo del niño según edades ¿Cómo educar al niño en casa? ¿Cómo hacer que el padre pase más tiempo de calidad con el hijo?
• Proceso de compra
: ¿Cómo llevar la tienda física a la app?

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Presentamos las tres ideas seleccionadas para una app, que validamos con 8 usuarios relacionados con nuestras personas, analizando sus aspectos positivos y negativos.

1. Mistery Box: al 50% le gusta el efecto sorpresa; y al 63% le genera incertidumbre.

2. Madriguera: el 75% piensa que es útil para los padres; al 25% no le gusta el nombre; y el 25% piensa que hay app parecidas.

3. Tu Amigo Imaginarium: el 38% piensa que ayudaría a pasar más tiempo con su hijo; el 38% cree que promueve el reciclaje; y al 25% no le parece apto para niños mayores.

Imaginapp

• Imaginapp es una aplicación que sugiere juegos creativos y educativos agrupados en “Momentos”, para que los padres puedan realizar con sus hijos y así pasar más tiempo juntos.
• 
Cuenta con una gran variedad de juegos que promueven el desarrollo de los niños, mediante los valores de Imaginarium.
• Al completar los juegos, ganas puntos Nico canjeables por juguetes en la tienda.
• Pensada principalmente para que los padres utilicen el móvil y les transmitan la actividad al niño.

Algunas funcionalidades de la app:
• Registro/ Login
• Com
partir juegos
• Guardar en favoritos
• Buscar por momentos/ filtros
• Botón “Juego aleatorio”

• Customizar avatar
• Canjear puntos obtenidos
• Reservar un juguete en tienda
• Hacer fotos, grabar videos/ audios

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Arquitectura de información, casos de uso y prototipado

Con la arquitectura de la información, definimos 5 casos de uso para prototipar:

1. Login como socio, personalización de avatar y m
odificación de datos.
2. Búsqueda de un juego aleatorio en casa.
3. Canjeo de puntos en la app.

4. Búsqueda de una actividad DIY.
5. Desarrollo de un juego para crear un cuento.


A continuación se explica el caso nº 2 como ejemplo más representativo. 

ESCENARIO
A Andrea no se le ocurren ideas para jugar con su sobrina de 3 años, así que utiliza la app para buscar juegos e inspirarse. Utiliza el botón del dado para encontrar un juego aleatorio. Mediante los filtros aleatorios, busca un juego dirigido a niños de 3 años, para jugar en casa. No le convence el que aparece y vuelve a utilizar el botón. Esta vez, la app muestra el Quiz Sonoro y Andrea acepta. Juega dos preguntas con su sobrina, finaliza el juego y decide canjear sus puntos.

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Tests de usuario

Iteración 1
Al realizar los primeros tests, nos dimos cuenta de que habían algunos elementos confusos y daban lugar a error:
• En la pantalla de “Home”, el ícono del dado es muy pequeño y no se ve con facilidad.
• En la pantalla de ”Home”, los momentos deberían mostrar imágenes, no solo texto. Incluir imágenes que representen las preguntas. En este caso: el perro y la oveja.
• En la pantalla de “Respuesta Correcta”, no queda claro qué icono presionar para continuar el juego.
• Falta una opción que permita seguir jugando, pero sin repetir la pregunta en la que falla.

Iteración 2
Sobre los prototipos de este caso, hicimos un total de 5 test a usuarios utilizando herramientas como Lookback e Invision.

Las tareas que tuvieron que hacer los usuarios fueron:
1. Utilizar icono de juego aleatorio (dado) para buscar un juego de su preferencia
2. Utilizar los filtros aleatorios
3. Jugar el Quiz Sonoro

La mayoría de los usuarios tardaron una media de 10 segundos en completar la primera tarea; 17 segundos en realizar la segunda; y 29 segundos en completar la tercera tarea.

Con los resultados de estos tests, aplicamos los últimos cambios a la interfaz para mejorar la interacción.

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• El “Splash screen” desaparece muy rápido hacia el “Home”. • En la pantalla de “Home”, el ícono del dado no se ve bien. Al usuario le cuesta encontrar el ícono. Debería ir abajo para captar más la atención.

• En “Filtros aleatorios”, cambiar “Actividades” por “Momentos”.
• Cambiar el copy “Elige actividad” por “Elige tu momento”.

• Las descripciones de los juegos, deberían referirse en plural. Así implica que el juego es de los padres con el niño o niña.
• El ícono de “Play” para reproducir el audio grabado debería ser de mayor tamaño, porque no se entiende la acción.
• Agregar un botón para salir del juego, ubicado en la parte superior izquierda.

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